Glossary
EntreComp El "Entrepreneurship Competence Framework" es el Marco Europeo de Competencias de Emprendimiento, documento que compila todas las competencias específicas necesarias para una emprendedor
DigiComp Es el Marco Europeo de Competencias Digitales para la Ciudadanía, el cual define todas las competencias digitales consideradas necesarias para todos los ciudadanos
Netiqueta Son las normas de comportamiento en internet
Copyright Derechos legales sobre una creación, como la música, una película o un libro, entre otros
Autoeficacia Es la creencia por parte de alguien de que será capaz de lograr alguna tarea i/o objetivo
Mentalidad emprendedora El modo de pensar que ayuda a las personas a alcanzar sus objetivos (en términos de creación, desarrollo y gestión de su negocio).
Espíritu empresarial El espíritu empresarial es una forma de pensar, razonar y actuar obsesionada por las oportunidades, con un enfoque holístico y un liderazgo equilibrado.
Modelo de negocio Un modelo de negocio describe la lógica de cómo una organización crea valor, entrega valor y capta valor.
Lienzo de modelo de negocio Un lienzo diseñado por Osterwalder y Pigneur que permite a cualquier empresario actual y/o futuro tener/desarrollar una visión clara de su negocio (idea) utilizando los siguientes 9 bloques de construcción: Asociaciones clave, Actividades clave, Recursos clave, Propuesta de valor, Segmentos de clientes, Relaciones con los clientes, Canales, Flujos de ingresos, Estructura de costes.
Ventaja competitiva La ventaja competitiva se refiere a los factores que permiten a una empresa producir bienes o servicios mejor o más baratos que sus rivales. Estos factores permiten a la entidad productiva generar más ventas o márgenes superiores en comparación con sus rivales del mercado. Las ventajas competitivas se atribuyen a una serie de factores como la estructura de costes, la marca, la calidad de la oferta de productos, la red de distribución, la propiedad intelectual y el servicio al cliente.
Creatividad La creatividad es el resultado de la interacción de un sistema compuesto por tres elementos: 1) una cultura que contiene reglas simbólicas, 2) una persona que aporta la novedad al ámbito simbólico, y 3) un campo de expertos que reconocen y validan la innovación
Técnicas de creatividad Las técnicas de creatividad representan métodos que promueven el pensamiento creativo y sus habilidades asociadas, como la generación de ideas, la apertura mental y la resolución de problemas. En el lugar de trabajo, se pueden utilizar estas técnicas tanto para actividades colaborativas como independientes. Por ejemplo, un equipo que desarrolle un nuevo producto, servicio o iniciativa puede utilizar las técnicas de creatividad para generar ideas innovadoras que se puedan llevar a cabo.
Pensamiento creativo La capacidad de generar muchos tipos diferentes de ideas, manipular las ideas de manera inusual y hacer conexiones no convencionales para esbozar posibilidades novedosas que tengan el potencial de satisfacer elegantemente un propósito determinado.
Chindogu Es la práctica de inventar ingeniosos artilugios cotidianos que parecen ser soluciones ideales a problemas concretos, pero que pueden causar más problemas de los que resuelven. El término es de origen japonés.
World cafe (café del mundo) Es "más que un método, un proceso o una técnica: es una forma de pensar y de estar juntos basada en una filosofía de liderazgo conversacional".
Idea canvas "Una herramienta de diseño que ayuda a los participantes en el taller a expresar su historia (la historia a contar no es necesariamente la de un usuario final del servicio específico).
Aprendizaje experimental Proceso de aprendizaje a través de la práctica = aprender haciendo el trabajo
Aprendizaje experimental Proceso de aprendizaje a través de la experiencia = "aprendizaje a través de la reflexión sobre el hacer".
Simulación de negocio Un modelo informático de procesos empresariales y juegos dinámicos que se crean para modelar algunos aspectos de la realidad en un entorno libre de riesgos, repetible y controlable.
Aprendizaje en acción Proceso basado en la idea de que la teoría debe fundirse con la práctica.
Formación profesional Aprendizaje educativo
Cognitivismo El cognitivismo se centra en las actividades mentales internas y es de gran valor y necesario para comprender cómo aprenden las personas
Constructivismo Se basa en la idea de que las personas construyen o elaboran activamente su propio conocimiento, y que la realidad está determinada por sus experiencias como aprendiz
Pragmática Se refiere a la forma en que las diferentes palabras o elementos lingüísticos pueden ser elegidos para desempeñar un papel particular en una estructura lingüística
Digitalización Es el proceso de convertir algo físico en una representación digital que será utilizada por los sistemas informáticos y automatizará procesos o flujos de trabajo.
Digitalización Es el uso de las tecnologías digitales para cambiar un modelo de negocio y proporcionar nuevos ingresos y oportunidades de producción de valor
SGC (Sistema de Gestión de Contenidos) Un sistema de gestión de contenidos (SGC) es un programa que permite crear un sitio web, un blog o una tienda online
Web Host (alojamiento web) En pocas palabras, el alojamiento web es el proceso de alquilar o comprar espacio para albergar un sitio web en la World Wide Web
MARCA Nombre que se da a un producto y/o servicio de forma que adquiere una identidad propia.
NETWORK Dos o más ordenadores que están conectados para compartir recursos, intercambiar archivos o permitir las comunicaciones electrónicas. Los ordenadores de una red pueden estar conectados a través de cables, líneas telefónicas, ondas de radio, satélites...
REDES SOCIALES Tecnología informática que facilita el intercambio de ideas, pensamientos e información a través de redes y comunidades virtuales. Facebook y Twitter son ejemplos de redes sociales.
MOTOR DE BÚSQUEDA Servicio que permite a los usuarios de Internet buscar contenidos a través de la World Wide Web (www). Un usuario introduce palabras o frases clave en un motor de búsqueda y recibe una lista de resultados de contenido web en forma de sitios web, imágenes, vídeos u otros datos en línea que coinciden semánticamente con la consulta de búsqueda.
INFLUENCER Una persona o cosa que influye: alguien que ha establecido su credibilidad en una industria específica, tiene acceso a una gran audiencia y puede persuadir a otros para que actúen basándose en sus recomendaciones.
VENTAJA COMPETITIVA La capacidad de una empresa para superar a otra (u otras empresas) de la misma industria o sector mediante técnicas no necesariamente definidas. Esto permite a la entidad productora generar más ventas o mayores márgenes en comparación con sus rivales del mercado.
MISIÓN Una explicación concisa de la razón de ser de la organización. Describe el propósito de la organización y su intención general.
PROCESO DE FIN DE VIDA ÚTIL En el contexto de la fabricación y los ciclos de vida de los productos, es la etapa final de la existencia de un producto. Un producto que no recibe apoyo continuo, ya sea porque la comercialización, el apoyo y otros procesos existentes han terminado, o porque está al final de su vida útil.
MARGEN DE GANANCIAS La cantidad en la que los ingresos por ventas superan los costes en una empresa. Expresado en porcentaje, el margen de beneficio indica cuántos céntimos de beneficio se han generado por cada dólar de venta.
POSICIONAMIENTO Es el desarrollo de una estrategia que ayuda a influir en la forma en que un determinado segmento del mercado percibe una marca, un bien o un servicio. El posicionamiento consiste en definir un espacio en la mente del cliente: algo que su cliente piensa y asocia con su producto.
LÍNEA DE PRODUCTO Una gama de productos o servicios similares que son vendidos por la misma empresa, con diferentes características y diferentes precios
MARKETING MIX Herramientas o variables de las que dispone el director de marketing para cumplir los objetivos de la empresa. El término suele referirse a una clasificación común que comenzó como las cuatro P: producto, precio, posicionamiento y promoción.
FERIA DE MUESTRAS Exposición en la que las empresas de un determinado sector promueven sus productos y servicios.
CLUB ROTARIO Organización internacional de empresarios que recaudan dinero para ayudar a los enfermos o a los pobres de su localidad.