Glossary
EntreComp le cadre de compétences en matière d'entrepreneuriat, qui rassemble toutes les compétences spécifiques que l'on attend d'un entrepreneur
DigiComp le cadre de compétences numériques, qui rassemble toutes les compétences numériques spécifiques que tous les citoyens devraient posséder.
Nétiquette toutes les règles de comportement correct sur l'internet
Droits d'auteur les droits légaux sur une création, telle qu'une musique, un film ou un livre, entre autres
Efficacité la conviction d'une personne qu'elle sera en mesure de réussir dans la tâche qu'elle accomplit.
L'esprit d'entreprise le mode de pensée qui aide les gens à atteindre leurs objectifs (en termes de création, de développement et de gestion de leur entreprise).
Entrepreneuriat L'esprit d'entreprise est un mode de pensée, de raisonnement et d'action qui privilégie les opportunités, une approche holistique et un leadership équilibré.
Modèle d'entreprise Un modèle d'entreprise décrit la logique selon laquelle une organisation crée de la valeur, délivre de la valeur et capture de la valeur.
Business model canvas Un canevas conçu par Osterwalder et Pigneur qui permet à tout entrepreneur existant et/ou futur de disposer/développer une vue d'ensemble claire de son entreprise (idée) en utilisant les 9 éléments constitutifs suivants : Partenariats clés, Activités clés, Ressources clés, Proposition de valeur, Segments de clientèle, Relations avec la clientèle, Canaux, Flux de revenus, Structure de coûts.
Avantage concurrentiel L'avantage concurrentiel désigne les facteurs qui permettent à une entreprise de produire des biens ou des services mieux ou à moindre coût que ses rivaux. Ces facteurs permettent à l'entité productive de générer plus de ventes ou des marges supérieures par rapport à ses rivaux sur le marché. Les avantages concurrentiels sont attribués à une variété de facteurs, notamment la structure des coûts, la marque, la qualité des offres de produits, le réseau de distribution, la propriété intellectuelle et le service à la clientèle.
Créativité La créativité résulte de l'interaction d'un système composé de trois éléments : 1) une culture qui contient des règles symboliques, 2) une personne qui apporte de la nouveauté dans le domaine symbolique, et 3) un champ d'experts qui reconnaissent et valident l'innovation.
Techniques de créativité Les techniques de créativité représentent des méthodes qui favorisent la pensée créative et les compétences qui lui sont associées, telles que la génération d'idées, l'ouverture d'esprit et la résolution de problèmes. Sur le lieu de travail, vous pouvez utiliser ces techniques pour des activités tant collaboratives qu'indépendantes. Par exemple, une équipe qui développe un nouveau produit, un nouveau service ou une nouvelle initiative peut utiliser les techniques de créativité pour générer des idées innovantes à poursuivre.
Pensée créative la capacité de générer de nombreux types d'idées différents, de manipuler les idées de manière inhabituelle et d'établir des liens non conventionnels afin d'esquisser de nouvelles possibilités susceptibles de répondre élégamment à un objectif donné.
Chindogu Il s'agit de la pratique consistant à inventer des gadgets quotidiens ingénieux qui semblent être des solutions idéales à des problèmes particuliers, mais qui peuvent causer plus de problèmes qu'ils n'en résolvent. Le terme est d'origine japonaise.
Le World Café c'est "plus qu'une méthode, un processus ou une technique - c'est une façon de penser et d'être ensemble qui trouve sa source dans une philosophie de leadership conversationnel".
Toile à idées un outil de conception qui aide les participants d'un atelier à exprimer leur histoire (l'histoire à raconter n'est pas nécessairement celle d'un utilisateur final du service spécifique).
L'apprentissage expérimental Processus d'apprentissage par la pratique = apprendre en faisant le travail
Apprentissage par l'expérience Processus d'apprentissage par l'expérience = "apprendre par la réflexion sur l'action".
Simulation d'entreprise Modèle informatique de processus commerciaux et de jeux dynamiques créés pour modéliser certains aspects de la réalité dans un environnement sans risque, répétable et contrôlable.
Apprentissage par l'action Processus fondé sur l'idée que la théorie doit être fusionnée avec la pratique.
Apprentissage professionnel Apprentissage éducatif
Cognitivisme Le cognitivisme se concentre sur les activités mentales internes et est précieux et nécessaire pour comprendre comment les gens apprennent.
Constructivisme basé sur l'idée que les gens construisent ou fabriquent activement leurs propres connaissances, et que la réalité est déterminée par vos expériences en tant qu'apprenant.
Pradigmatique se rapporte à la manière dont différents mots ou éléments de la langue peuvent être choisis pour jouer un rôle particulier dans une structure linguistique.
Numérisation est le processus de conversion de quelque chose de physique en une représentation numérique qui sera utilisée par des systèmes informatiques et permettra d'automatiser des processus ou des flux de travail.
Digitalisation est l'utilisation des technologies numériques pour modifier un modèle d'entreprise et offrir de nouvelles possibilités de revenus et de production de valeur.
CMS (Système de gestion de contenu) Un système de gestion de contenu (CMS) est un programme qui vous permet de créer un site web, un blog ou une boutique en ligne.
Hébergeur web En bref, l'hébergement web est le processus de location ou d'achat d'espace pour héberger un site web sur le World Wide Web.
MARQUE Nom donné à un produit et/ou un service de telle sorte qu'il prend une identité propre.
RÉSEAU Deux ordinateurs ou plus qui sont reliés afin de partager des ressources, d'échanger des fichiers ou de permettre des communications électroniques. Les ordinateurs d'un réseau peuvent être reliés par des câbles, des lignes téléphoniques, des ondes radio, des satellites...
MÉDIAS SOCIAUX Une technologie informatique qui facilite le partage d'idées, de pensées et d'informations par le biais de réseaux et de communautés virtuels. Facebook et Twitter sont des exemples de réseaux sociaux.
MOTEUR DE RECHERCHE un service qui permet aux internautes de rechercher du contenu via le World Wide Web (www). Un utilisateur saisit des mots clés ou des expressions clés dans un moteur de recherche et reçoit une liste de résultats de contenu Web sous la forme de sites Web, d'images, de vidéos ou d'autres données en ligne qui correspondent sémantiquement à la requête de recherche.
INFLUENCER Une personne ou une chose qui influence : quelqu'un qui a établi sa crédibilité dans un secteur spécifique, qui a accès à un vaste public et qui peut persuader les autres d'agir en fonction de ses recommandations.
AVANTAGE CONCURRENTIEL Capacité d'une entreprise à obtenir des résultats supérieurs à ceux d'une autre entreprise (ou d'autres entreprises) dans la même industrie ou le même secteur, en utilisant des techniques qui ne sont pas nécessairement définies. Cela permet à l'entité de production de générer plus de ventes ou des marges plus élevées par rapport à ses rivaux sur le marché.
MISSION Une explication concise de la raison d'être de l'organisation. Elle décrit le but de l'organisation et son intention générale.
PROCESSUS DE FIN DE VIE Dans le contexte de la fabrication et des cycles de vie des produits, il s'agit des dernières étapes de l'existence d'un produit. Un produit qui ne reçoit pas de soutien continu, soit parce que les processus existants de marketing, de soutien et autres sont terminés, soit parce qu'il est à la fin de sa vie utile.
MARGES DE PROFIT Le montant par lequel les recettes des ventes dépassent les coûts dans une entreprise. Exprimée en pourcentage, la marge bénéficiaire indique combien de centimes de profit ont été générés pour chaque dollar de vente.
POSITIONNEMENT Le développement d'une stratégie qui permet d'influencer la façon dont un segment de marché particulier perçoit une marque, un produit ou un service. Le positionnement consiste à définir un espace dans l'esprit du client - quelque chose auquel votre client pense et qu'il associe à votre produit.
GAMME DE PRODUITS Une gamme de produits ou de services similaires vendus par la même entreprise, avec des caractéristiques et des prix différents.
MIX MARKETING Outils ou variables à la disposition du responsable marketing pour atteindre les objectifs de l'entreprise. Le terme fait souvent référence à une classification commune qui a débuté sous le nom des quatre P : produit, prix, placement et promotion.
SALON PROFESSIONNEL Une exposition au cours de laquelle les entreprises d'un secteur particulier font la promotion de leurs produits et services.
CLUB ROTARY Une organisation internationale d'hommes d'affaires qui collectent des fonds pour aider les malades ou les pauvres dans leur région.